Geschichte

Die DVD cd

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Was halten Sie denn davon, wenn Sie das gesamte Material der Tauschbörse-Unterricht - also auch die Dateien mit der Kennzeichnung ›Nur auf der DVD‹ - sogar ohne Internetzugang auf Ihrem Rechner nutzen könnten?

Es gibt eine DVD, die nicht nur die knapp 2000 frei zugänglichen sondern alle inzwischen über 3300 Arbeitsblätter enthält.

Genau wie auf dieser Web-Site ist auf der DVD alles thematisch und methodisch sortiert, mit Stichwortverzeichnis und Suchfunktion, daher blitzschnell im Zugriff.

Ein paar Unterschiede zur Online-Version gibt es allerdings schon:

  • Anders als im Netz tauchen an den Stellen mit dem Vermerk ›Nur auf der DVD‹ die entsprechenden Links und natürlich auch das zusätzliche Material auf.

  • Viele Arbeitsblätter, Puzzles etc. gibt es auf der DVD in mehreren, teilweise wesentlich aufwändigeren Versionen (z. B. farbige Cartoons, die auch auf SW-Druckern ganz gut rauskommen),

  • viele sind (zumindest exemplarisch) im Inkscape- bzw. Corel-DRAW-Format enthalten und Sie können Sie daher selbst bearbeiten oder aus diesen Vorlagen leicht neue Arbeitsblätter mit Ihren eigenen Inhalten erstellen.

Jede DVD ist immer ein Schnappschuss der Tauschbörse-Unterricht zum Zeitpunkt ihrer Erstellung. Neues Material, das erst danach in die Sammlung aufgenommen wurde, ist daher zunächst einmal nicht auf dieser DVD. Ich habe allerdings einen Weg gefunden, der es jedem DVD-Besitzer ermöglicht, das neue Material so zu nutzen, als hätte er seine DVD (kostenlos) gegen eine neue ausgetauscht.

Sie haben kein DVD-Laufwerk?
Dann nutzen Sie doch einfach die virtuelle DVD. Sie ist nicht nur wesentlich schneller als eine echte DVD sondern zudem auch noch preiswerter!
(Sie können die virtuelle DVD natürlich auch nutzen, wenn Ihr Rechner über ein DVD-Laufwerk verfügt.)



Beamory und Gedächtnisspiele Geschichte

OP-Mem-Bild

Die Begriffe Pairs, Remember, Paare aufdecken oder Gedächtnis- oder Memospiel stehen alle für ein weit verbreitetes Gesellschaftsspiel, dessen bekanntesten Namen M****y ich hier nicht nutze, um nicht schon wieder in eine Abmahnfalle zu tappen.

Beim Spiel geht es für die Mannschaften darum, zusammengehörende Paare aufzudecken, die verdeckt präsentiert werden. Sie finden hier drei unterschiedliche Methoden der Präsentation, die im Laufe der Jahre nacheinander in der hier gezeigten Reihenfolge entstanden sind - immer frei nach der Methode ›Das geht doch noch besser!‹:

  • Tageslichtschreiber
    Auf einer Folie sind 20 Felder verteilt, von denen jeweils zwei zusammengehören. Jedes Feld ist durch Koordinaten (1A, 2D …) eindeutig gekennzeichnet. Die Folie wird auf einen ausgeschalteten Tageslichtschreiber gelegt und die Felder werden mit Plättchen abgedeckt während die Klasse/Lerngruppe Mannschaften (mit Sprecher) bildet.
    Fazit: Hat zu Zeiten, als Beamer in den meisten Schulen noch nicht alltäglich waren, ganz gut funktioniert, wenn es auch ein wenig fummelig war.

  • Beamory
    Die ersten 12, 16 oder alle Bilder der Beamory-Zip-Datei müssen jeweils in einen Ordner entpackt werden. Das Programm Beamory wird gestartet und der Ordner wird geöffnet während die Klasse/Lerngruppe Mannschaften (mit Sprecher) bildet.
    Fazit: Vorausgesetzt, ein Beamer mit angeschlossenem Windows-Rechner steht zur Verfügung, ist die Spielweise mit diesem Programm erheblich stressfreier als die TL-Methode mit den Abdeckplättchen.

  • InkScape
    Während die Klasse/Lerngruppe Mannschaften (mit Sprecher) bildet, wird am Lehrerplatz das Programm InkScape gestartet und die gewählte Datei geöffnet. Ist InkScape auf dem Rechner mit SVGZ-Dateien verknüpft, kann man auch über den Arbeitsplatz die gewählte opmem-Datei einfach doppelklicken.
    Die Tastenkombination (nacheinander in dieser Reihenfolge) [F1], [F11], [Shift-F11] und schließlich ›4‹ blendet die normale Programmoberfläche aus und bringt das Spiel formatfüllend auf den Bildschirm.
    ›Abdeckplättchen‹ und ›Anzeigetäfelchen‹ für die Punkte werden mit der Maus bedient. Wenn die beiden aufgedeckten Felder nicht zusammenpassen, können sie mit [Strg-Z] schnell wieder abgedeckt werden.
    Fazit: Mit weitem Abstand mein persönlicher Favorit!
    Voraussetzung: ein Beamer steht zur Verfügung und man kennt sich mit dem Programm InkScape etwas aus. (InkScape läuft übrigens nicht nur unter Windows sondern auch unter Linux und auf dem MAC!)

So wird gespielt:
Der Mannschaftssprecher nennt nacheinander die Koordinaten von je zwei Feldern, die durch den Lehrer aufgedeckt werden. Passen die beiden Felder zusammen, bekommt die erfolgreiche Mannschaft einen Punkt und darf die nächsten beiden Felder aufdecken. Passen sie nicht, werden die beiden Felder wieder zugedeckt.
Es sollte vorher festgelegt werden, ob bzw. wie sich die Mitglieder einer Mannschaft absprechen dürfen und wer der Mannschaftssprecher ist.
Um den Lerneffekt zu erhöhen, kann man den Inhalt des aufzudeckenden zweiten Feldes von der spielenden Mannschaft erst nennen lassen.

Erfahrungen:
Anfangs wollten meine Schüler (Hauptschule Klasse 7, Grundkurs) nicht so recht anbeißen. Das Gedächtnisspiel kannten sie zwar schon, aber noch nicht in dieser Form. Schon nach kurzer Zeit klappten die mannschaftsinternen Absprachen aber ganz hervorragend und ich kam mir in manchen Mathestunden vor wie bei Mannschaftsspielen in der Turnhalle.
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  • »Kanzler & Bundespräsidenten«
    Alle Bundeskanzler bis Angela Merkel und einige Bundespräsidenten. Auf der DVD finden Sie mehrere Ebenen mit unterschiedlicher Anordnung der Felder.
    opgp_gp10.zip

  • »Wichtige geschichtliche Ereignisse«
    Von der Oktoberrevolution bis zur Deutschen Wiedervereinigung müssen wichtigen Ereignissen die passenden Jahreszahlen zugeordnet werden.
    opgp_gp01.zip

  • »Kanzler & Bundespräsidenten«
    In Version-1 dieses Beamorys sind alle Bundeskanzler bis einschließlich Gerhard Schröder, in Version-2 alle Bundespräsidenten bis einschließlich Johannes Rau.
    beam_kanzler_01.zip
    beam_kanzler_02.zip



Brettspiele Geschichte

  • »Luther und die Reformation« Ewald Seiler
    Auf zehn ausgesuchten Feldern müssen die Schüler sich mit zeitgenössischen Ereignissen und Strafen beschäftigen.
    Luther.pdf

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  • »Rallye durch das alte Griechenland«
    Ein Brettspiel nach Art eines sehr bekannten Spiels (würfeln, Püppchen bewegen, rauswerfen) mit Frage- und Orakelfeldern. Fragen sind z. B. „Nenne mindestens drei griechische Stadtstaaten!“, „Wer durfte in Athen an der Volksversammlung teilnehmen?“ etc. Die Orakelkarten entsprechen den Ereigniskarten eines anderen bekannten Spiels und enthalten Anweisungen wie „Du hast einen Adligen aus der Ersten Klasse beleidigt und bist zu drei Jahren Sklavenarbeit auf einer Galeere verurteilt worden. - Gehe drei Felder zurück!“.
    Immer der nächste Spieler zieht eine Frage- oder Orakelkarte, auf der natürlich auch die Antwort steht und liest die Frage bzw. den Orakelspruch laut vor. Bei falscher Antwort muss der Spieler wieder zurück auf das letzte Feld. Die Orakelkarten sorgen dafür, dass das Spiel nicht zu schnell beendet werden kann.
    Abgesehen davon, dass die Spielstunden meinen Schülern und mir sehr viel Spaß bereitet haben, hat der anschließende Test gezeigt, dass man wirklich auch spielerisch lernen kann!
    Spielkarten.zip

Kreuzworträtsel Geschichte

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Vermutlich ist genau das Kreuzworträtsel, das Sie gerade jetzt im Unterricht gebrauchen könnten, hier natürlich noch nicht aufgeführt. Das lässt sich aber ändern! Ich brauche von Ihnen nur eine E-Mail mit den gewünschten Begriffen und Umschreibungen.

Hexominos Geschichte

Der Begriff ›Hexominos‹ ist mehrfach besetzt. Hier in der Tauschbörse Unterricht sind nicht die Figuren bestehend aus sechs Quadraten gemeint sondern Puzzles, deren Einzelteile regelmäßige Sechsecke sind. Zehn oder mehr Puzzleteile müssen so zusammengelegt werden, dass sich an den Stoßkanten immer Aufgabe und passende Lösung gegenüberstehen. Im Prinzip sind Hexominos nur eine Variante von Quadrominos und Triominos.
Die Außenkanten, an denen nichts angelegt werden muss, sind i.d.R. frei oder mit einem Strich markiert. Im Gegensatz zu Rechteck-Puzzles lassen sich Hexominos schnell kontrollieren.

Die Dateien sollten auf ein (möglichst farbiges) Blatt Papier (80-160g) gedruckt werden, das laminiert und dann in seine Einzelteile zerschnitten wird. Wenn nicht abweichende Angaben gemacht werden, sind die hier vorgestellten Dateien für den Ausdruck auf einem HP-Laserjet optimiert. Wer einen anderen Drucker benutzt, muss ggf. den Ausdruck um ein paar Prozent anpassen.

Werfen Sie doch auch mal einen Blick in die Puzzle-Werkstatt.

Silbenrätsel Geschichte

Spiele Geschichte

  • »Deutschland 1871-1914«
    16 Spielkarten für »(K)ein Tabu«. Näheres zur Spielidee finden Sie hier.
    PDF-Datei