Wer wird unser Millionär 2020

Die neue Version 2020

k23/boerse.pic/wwm2020_hahnb.jpg

Die vielen unterschiedlichen Versionen des Spiels sind nacheinander entstanden, da beim Einsatz im Unterricht immer wieder der Wunsch nach neuen Programmoptionen aufkam. Jede neue Version erhielt eine Import-Funktion für Fragen der älteren Versionen und oft auch Teile des alten Quellcodes.

Die bei den Versionen 5 und 6 benutzte Datenstruktur (Richtext) für die Spielfragen hat sich in dieser Hinsicht leider als totale Sackgasse erwiesen und wurde daher verworfen.





Gleich zum Download.










Was ist jetzt anders?

Das Programm wurde mit Lazarus/FreePascal komplett neu erstellt. Es wurde dabei so angelegt, dass es für Anfänger möglichst leicht zu bedienen ist, aber dennoch (mindestens) all das kann, was die Vorgänger konnten.

Neu ist:

  • die mehrstufige Anpassung der Programmoberfläche an die Bildschirmgröße. 1024, 1280 und eine noch größere werden unterstützt,

  • der Wegfall der Beschränkung auf drei Zeilen für Frage und Antworten,

  • die Möglichkeit, zu einer Spielfrage nicht nur Bilder sondern auch Sounddateien oder Videos wiederzugeben,

  • die Möglichkeit, zu einer Spielfrage zwei Antworten als richtig zu definieren,

  • die Möglichkeit, für einzelne oder alle Fragen eine Zeitbegrenzung einzurichten,

  • ein Fragendesigner, der beim Einstellen von Schriftart und -größe der Spielfragen unterstützt,

  • die Möglichkeit, eine Spielfragendatei ›durchzublättern‹ (Ersatz für den Frageneditor). Diese Option muss in der Ini-Datei aktiviert werden.

  • die Möglichkeit, mithilfe von InkScape spezielle Grafikfragen zu gestalten, die den Wegfall der RichTextoptionen beiden der Vorgängerversionen mehr als ausgleichen.

  • die Gewinnstufen am Bildschirm durch eigene Preise zu ersetzen.

Weggefallen sind:

  • der Frageneditor. Spielfragen können jetzt mit einem beliebigen Textprogramm erstellt werden.

  • das Dateimenü (zumindest aus der Programmoberfläche).
    Das Programm erwartet im gleichen Ordner eine Datei ›wwmfragen.txt‹ und lädt diese beim Programmstart automatisch. Für den Einsatz in Schul-Netzwerken etc. kann über die Ini-Datei oder einen Aufrufparameter eine andere Spielfragendatei voreingestellt werden. Auch mit Rechtsklick auf den Button ›Noch einmal‹ kann eine andere Spielfragendatei ausgewählt werden.

  • alle Richtextoptionen wie fett, kursiv etc.
    Es gibt aber (weit besseren!) Ersatz.

Noch nicht wieder implementiert ist das sequenzielle Erscheinen der Antworten.

Die neue Version 2020 testen

Wie bei den früheren Versionen muss das Programm nur in einen leeren Ordner kopiert werden und wird über den Aufruf der Exe-Datei gestartet. Neu ist, dass die mitgelieferte INI-Datei ebenfalls in den Ordner kopiert werden muss. Sound ist ausgeschaltet.

  • »Online-Version 2020«
    Entpacken Sie das Archiv mitsamt Verzeichnisstruktur in einen leeren Ordner und doppelklicken Sie auf wwm2020.exe.
    Die Zip-Datei enthält ca. 600 Fragen. Um die neuen Optionen mal live zu erleben, sollten Sie die Grafik-Demo-Fragen gleich mitladen.
    Ein Online-Test bei Virustotal hat der Zip-Datei am 19.11.23 Virenfreiheit bescheinigt. Nur vier von über 70 Virenscanner erkennen einen Trojaner.
    Wichtiger Hinweis:
    Falls Sie einen sehr hoch auflösenden Bildschirm nutzen und DPI scaling (z.B. 125%) aktiviert haben, müssen Sie das für dieses Programm ggf. wieder deaktivieren. Sie erkennen die Notwendigkeit daran, dass der Gewinnzeiger nicht ›sauber‹ anzeigt und einige Fragen/Antworten mit viel zu großer Schrift dargestellt werden.
    7z-Datei (ca. 5 MByte)

  • »Sound & Videos«
    Ab Juni 2022 habe ich die Ausgabe von Sound auf den Mplayer umgestellt, den Sie hier herunterladen können (32-Bit-Version (7z)). Dadurch wird jetzt zusätzlich auch die Wiedergabe von Videos unterstützt. Kopieren Sie aus dem Archiv nur die Datei mplayer.exe in den Ordner MPlayer.
    Eine Liste der unterstützten Videoformate finden Sie hier .

  • »Demo-Fragen«
    15 Fragen für genau einen Durchlauf. Entpacken Sie das Archiv mitsamt Verzeichnisstruktur in den Ordner, in dem die Patei wwm2020.exe liegt. Eine dort bereits vorhandene Datei wwmfragen.txt muss dabei überschrieben werden. Das Archiv enthält einige Grafikfragen, ein paar Bilder und Sounds.
    Der Frage-Schieben-Joker und das Blättern dürfen mit dieser Datei nicht eingesetzt werden.
    ZIP-Datei (11 MByte)

  • »Spielfragen Allgemeinwissen« - Nur auf der cd
    600+ Fragen mit 50 Bildern und ein paar Sounddateien werden bei der Onlineversion mitgeliefert. Auf der DVD (d.h. natürlich über das Update) wächst diese Datei stetig weiter. Zurzeit (September 2023) sind es über 2200 Fragen in über 50 Kategorien mit ca. 220 Bildern und ein paar Sounds.
    Es kommen regelmäßig weitere Fragen, Bilder, Sounds und Videos dazu.
    Entpacken Sie das Archiv mitsamt Verzeichnisstruktur in den Ordner, in dem die Programmdatei wwm2020.exe liegt. Eine dort bereits vorhandene Datei wwmfragen.txt muss dabei überschrieben werden.



Eigene Spielfragen

Die Spielfragen bestehen wie bei den ersten Programmversionen wieder aus reinem ASCII-Text und können daher mit jedem beliebigen Texteditor erstellt und bearbeitet werden. Ich empfehle NotePad++.
Vorsicht beim Gebrauch von MS-Word!
*.doc oder *.docx-Dateien eignen sich nicht als Fragedateien.

Die Datei mit den Spielfragen sollte ›wwmfragen.txt‹ heißen und sich im gleichen Ordner befinden wie das Programm, dann wird sie beim Programmstart automatisch geladen.

Lassen Sie sich bitte durch die Länge und Komplexität der nachfolgenden Anleitung nicht davon abhalten, selbst Fragendateien für Ihren Unterricht (oder für Familienfeiern!) zu generieren.

Machen Sie sich die einzelnen Optionen nacheinander Stück für Stück zu eigen und erweitern Sie Ihre Fähigkeiten so je nach Bedarf.

Der Entwurf einer einfachen Frage ist wirklich sehr einfach! Die ganze Geschichte wird erst komplexer, wenn Ihre Anforderungen an das Programm steigen.

Ganz einfache Spielfragen

Jede Spielfrage besteht aus mindestens sechs Zeilen, die mit bestimmten zweistelligen Zahlen in eckigen Klammern beginnen müssen:
[01] für die Frage,
[02] für die richtige Antwort,
[03] für eine falsche Antwort,
[04] für eine falsche Antwort,
[05] für eine falsche Antwort und
[99]: der letzten Zeile.

Die letzte Zeile ist sehr wichtig, !!!

Vor der ersten Spielfrage müssen fünf Zeilen stehen (siehe Beispiel-1).

Beispiel-1 mit bereits zwei Fragen:

[Thema]
Thema=Allgemeinwissen
Fragen=2
Autor=A. Bergkemper, Stand 25.02.22
12345678901234567890
[01]Wie oft gibt es den 30. Februar?
[02]Überhaupt nicht
[03]Alle vier Jahre
[04]Alle 100 Jahre
[05]Jeweils zum Beginn eines neuen Jahrtausends
[99]
[01]Wer hat im Verteidigungsfall die Befehls- und Kommandogewalt über die deutschen Streitkräfte?
[02]der Bundeskanzler
[03]der Verteidigungsminister
[04]der Bundespräsident
[05]der Generalfeldmarschall
[99]

 
Geben Sie mindestens 15 Fragen in dieser einfachen Form ein und schon können Sie diese Spielfragendatei komplett durchspielen, wobei das Programm dann (mangels weiterer Angaben) von einigen festen Annahmen ausgeht:

  • Schriftart ist Comic Sans MS, die Schriftgröße ist (wwm.ini) vorgegeben und hängt von der Anzeigengröße ab.

  • Es werden keine Bilder oder Videos mit bzw. nach der Frage angezeigt.

  • Es wird kein Sound abgespielt.

  • Der Zufall entscheidet, wann welche Spielfrage kommt.

  • Die Reihenfolge der Antworten wird ebenfalls bei jeder Spielfrage neu ausgewürfelt.

  • Die erste Antwort (Zeilennummer [02]) betrachtet das Programm als die richtige.

  • Es gibt keine zeitliche Begrenzung bei der Antwort.

  • Es gibt keine Erläuterung zur Spielfrage bzw. -Antwort.

  • Der Publikumsjoker stimmt mit der programmintern vorgegebenen (ziemlich schlechten) Wahrscheinlichkeit ab.

  • Falls die Bestenlste in der wwm.ini aktiviert ist, heißt sie ‚Bestenliste.txt‘.

In den nächsten Abschnitten beschreibe ich, wie man durch die Ergänzung von weiteren Zeilen mit neuen Kennziffern auch die Kontrolle über die vorgenannten Annahmen erlangen und so den Ablauf des Programms sowie die Anzeige der Spielfragen weitgehend vorbestimmen kann.
Spätestens dann dürfte Ihnen klar werden, warum vor Frage und Antworten die Zeilennummern in eckigen Klammern stehen müssen.
Besonders die Zeile [99] gehört zu jeder Frage! Lassen Sie sie bei einer Frage weg, liest das Programm beim Start einfach weitere Zeilen ein, bis es auf eine Zeile [99] stößt. Dabei werden die bereits eingelesenen Daten der letzten Frage einfach mit den Daten der nächsten Frage überschrieben.
Eine Frage ohne Zeile [99] schafft es also nicht ins Programm.

Ich empfehle Ihnen, zunächst mit ein paar einfachen Spielfragen anzufangen und das Programm damit zu testen.

Die anderen Optionen können Sie nach und nach immer dann ergänzen, wenn sich die Notwendigkeit dafür zeigt. Das Programm kann nämlich mehr, und zwar sehr viel mehr!

Zeilenumbrüche

Je nach gewählter Kombination aus Schriftart und -größe werden längere Fragen und Antworten automatisch auf mehrere Zeilen verteilt. Wenn ein Wort nicht mehr in eine Zeile passt, erfolgt ein automatischer Zeilenumbruch.
Der Text wird immer vertikal zentriert im Frage- oder Antwortfeld dargestellt.

Manchmal ist es sinnvoll, eine Zeile schon vor dem automatischen Umbruch zu beenden und eine neue anzufangen.

Fügen Sie einfach an die Stelle, an der Sie einen neuen Zeilenanfang einrichten möchten, das Zeichen ›|‹ ein [AltGr-<] (Kleiner-Taste links neben dem Y bei gedrückter AltGr-Taste).

Wenn Sie nicht möchten, dass zwischen zwei bestimmten Wörtern/Zahlen ein Umbruch erfolgt, ersetzen Sie das normale Leerzeichen an dieser Stelle durch das Zeichen Alt-160 (festes Leerzeichen, NoBreakingSpace).

Im zweiten Beispiel enthalten Frage und die Antworten bereits fest eingebaute Zeilenumbrüche (und beim 30. Februar ein festes Leerzeichen.

Beispiel-2 mit Zeilenumbrüchen:

[Thema]
Thema=Allgemeinwissen
Fragen=2
Autor=A. Bergkemper, Stand 13.02.22

;Kommentarzeile1 (Vor dem Semikolon darf kein Text stehen!)
;Kommentarzeile2 (Kommentarzeilen werden beim Einlesen ins Programm ignoriert.)

[01]Wie oft gibt es den 30. Februar?
[02]Überhaupt nicht
[03]Alle vier Jahre
[04]Alle 100 Jahre
[05]Jeweils zum Beginn|eines neuen Jahrtausends
[99]

[01]Wer hat im Verteidigungsfall|die Befehls- und Kommandogewalt|über die deutschen Streitkräfte?
[02]der Bundeskanzler
[03]der Verteidigungsminister
[04]der Bundespräsident
[05]der Generalfeldmarschall
[99]

[01]Zeile-1 der Frage|Zeile-2 der Frage|Zeile-3 der Frage|Zeile-4 der Frage
[02]Zeile-1 der Antwort-1|Zeile-2 der Antwort-1
[03]Zeile-1 der Antwort-2|Zeile-2 der Antwort-2|Zeile-3 der Antwort-2
[04]Zeile-1 der Antwort-3|Zeile-2 der Antwort-3|Zeile-3 der Antwort-3
[05]Zeile-1 der Antwort-4|Zeile-2 der Antwort-4|Zeile-3 der Antwort-4
[99]letzte Zeile dieser Spielfrage

Für bessere Lesbarkeit kann man zwischen den Fragen auch beliebig Leerzeilen und Kommentarzeilen einfügen. Diese dienen nur Ihnen zur Dokumentation und werden beim Einlesen vom Programm einfach ignoriert.

Zeilen, die Text enthalten nicht mit einer eckigen Klammer oder einem Semikolon anfangen, sind nicht zulässig und werden vom Programm beim Start sofort ›angemeckert‹.


Richtige Antwort

An irgendeinem Merkmal muss das Programm erkennen, welche der vier Antwortmöglichkeiten die richtige ist. Ohne weitere Angaben von Ihrer Seite aus ist das der Text, der in Zeile [02] steht, also Antwort-1.

Sie können aber auch jede der anderen drei Antworten als ›richtig‹ markieren, indem Sie einfach 50 zur Zeilennummer addieren.

Wenn Sie möchten, dass Antwort-2 die richtige sein soll, ändern Sie die Zeilennummer von [03] auf [53].

Unterläuft Ihnen dabei ein Fehler und Sie erklären z.B. Antwort-4 durch die Zeilennummer [55] ebenfalls zur richtigen Antwort, dann ist das eben so! Das Programm checkt beim Start alle Spielfragen der Reihe nach Zeile für Zeile durch und merkt sich als ‚richtige Antwort‘ intern die, deren Nummer im Bereich 52-55 liegt.
Sind mehrere Antworten als richtig markiert, ›gewinnt‹ bei diesem Rennen die Antwort, die zuletzt eingelesen wurde. Spätestens bei der Nutzung des Fragendesigners wird eine derartige Fehleingabe korrigiert.

Bitte beachten Sie die mögliche Falle, wenn Sie von dieser Option Gebrauch machen.

Feste Antwortreihenfolge

Es gibt Spielfragen, bei denen macht es Sinn, die Antworten in einer vorher festgelegten Reihenfolge auszugeben. Wenn Sie das bei einer Ihrer Fragen nutzen möchten, legen Sie dazu die richtige Antwort nicht durch Addition von 50 sondern von 60 zur Zeilennummer der richtigen Antwort fest.

[01]Zeile-1 der Frage|Zeile-2 der Frage|Zeile-3 der Frage
[02]Zeile-1 der Antwort-1|Zeile-2 der Antwort-1
[03]Antwort-2
[04]Antwort-3
[65]Antwort-4 (richtige Antwort)
[99]letzte Zeile ...

Die vier Antworten werden in der vorgegebenen Reihenfolge (1-4) angezeigt, Antwort-4 (D) ist richtig.

Erläuterungen zur Spielfrage

Nach Auflösen einer Spielfrage kann man eine Erklärung/Erläuterung zur richtigen Antwort anzeigen lassen.
Wenn Sie das wollen, fügen Sie die Erläuterung als Zeile [06] in die Spielfrage ein. Sie wird nach dem Klick auf ›Richtig?‹ anstelle der Frage in blauer Farbe angezeigt.

[01]Wie oft gibt es den 30. Februar?
[52]Überhaupt nicht
[03]Alle vier Jahre
[04]Alle 100 Jahre
[05]Jeweils zum Beginn eines neuen Jahrtausends
[06]Alle vier Jahre hat der Februar 29 Tage, damit das Kalenderjahr im Durchschnitt dem die Jahreszeiten bestimmenden Sonnenjahr angepasst ist. Alle 100 Jahre entfällt der Schalttag, zu Beginn eines Jahrtausends entfällt er nicht.
[26]14
[27]16
[28]18
[99]

Bei der Erläuterung ist die Wahrscheinlichkeit ziemlich groß, dass sie zu lang für die Anzeige wird. Durch eine entsprechende Anpassung der Schriftgröße (Zeilen [26] - [28] für die drei möglichen Bildschirmgrößen) kann man hier entgegenwirken. Hier muss man bei der Gestaltung der Spielfragendatei ggf. ein wenig experimentieren.

Spielbereich der Spielfrage

Auch in dieser Programmversion lässt sich steuern, in welcher Reihenfolge die Spielfragen zur Anzeige gelangen. Diese Reihenfolge wird an den hypothetischen Gewinn gekoppelt, den man im bisherigen Spielverlauf bereits erspielt hat.

Jede SpielFrage bekommt dazu die Zeilen [11] (Min) und [12] (Max) ergänzt:

[01]Wie oft gibt es den 30. Februar?
[02]Überhaupt nicht
[03]Alle vier Jahre
[04]Alle 100 Jahre
[05]Jeweils zum Beginn eines neuen Jahrtausends
[06]Alle vier Jahre hat der Februar 29 Tage, damit das Kalenderjahr im Durchschnitt dem die Jahreszeiten bestimmenden Sonnenjahr angepasst ist. Alle 100 Jahre entfällt der Schalttag, zu Beginn eines Jahrtausends entfällt er nicht.
[11]2000
[12]2000
[99]

Die Bedeutung von ›Min‹ und ›Max‹ erschließt sich vielleicht an diesen Beispielen:

Wenn Sie das Spiel beginnen, haben Sie natürlich noch nichts gewonnen, Ihr Gewinn beläuft sich also auf 0€. Das Programm sucht dann in der Fragendatei nach Fragen, die noch nicht gespielt wurden und bei denen 0€ im Gewinnbereich ist, z. B. [11]0 und [12]0. Aus diesen Fragen wird eine ausgewürfelt und angezeigt.

Wenn Sie bereits 2000€ erspielt haben, kommt als nächstes die Schaltjahrfrage, sofern sie die einzige mit dieser Min/Max-Einstellung ist. Haben Sie bereits mehr oder erst weniger an virtuellem Guthaben, kommt sie zu diesem Zeitpunkt garantiert nicht.
Wenn ›Min‹ größer ist als ›Max‹, kommt diese Frage überhaupt nicht vor - so lassen sich ›Kommentarfragen‹ in eine Spielfragendatei einbauen.

Mit unterschiedlichen Angaben für ›Min‹ und ›Max‹ lässt sich ein Bereich einstellen, in dem diese Spielfrage gültig ist und somit vom Programm ausgewählt werden kann.
Sinnvolle Werte für die beiden Zeilen sind 0, 50, 100, 200, 300, 500, 1000, 2000, 4000, 8000, 16000, 32000, 64000, 125000 und 500000.

Achtung!!!

Bei kurzen Spielfragendateien (<50 Fragen, z.B. Lernzielkontrolle) empfiehlt es sich, eine genaue Zuordnung von Spielfragen zu einem bestimmten Gewinnwert einzustellen. Wenn man kleine Bereiche vorgibt, kann es sonst passieren, dass dem Programm durch die zufällige Auswahl die passenden Fragen ausgehen.
Zu empfehlen ist eine konsequente Vorgehensweise:
Entweder bekommen alle Fragen einen festen Min=Max-Wert zugewiesen oder man arbeitet mit gleich großen Intervallen (.B. 0-100,200-400,500-1000,2000-4000…), die sich nicht überlappen sollten.

Hilfreich ist hier der Button [Fragenverteilung] im Fragendesigner-Schirm. Er zeigt zu jedem Zeitpunkt in einem Balkendiagramm, wie viele Fragen für jede Gewinnstufe noch zur Verfügung stehen.
Idealerweise sollten sehr viele Fragen für die kleinen Gewinnstufen zur Verfügung stehen, da man diese bei Wiederholungen öfter spielt.

Lässt man die Angaben bei einer Frage ganz weg, kann diese jederzeit erscheinen, da programmintern für jede Spielfrage die Werte Min=0 und Max=500000 voreingestellt sind, bevor sie von den Werten der Zeilen 11 und 12 beim Einlesen der Fragendatei überschrieben werden.


Kategorie der Spielfrage

Durch den Gebrauch von Kategorien kann man in größeren Fragedateien verhindern, dass z.B. nur oder überproportional viele Fragen aus einem bestimmten Bereich (z.B. Sport) angezeigt werden. Fügen Sie dazu ggf. eine Zeile [07] in die Spielfrage ein.

;(max 30 Zeichen werden ausgewertet)
[07]Geometrie

Wenn man mehrere Durchläufe spielen möchte, sollte man vorsichtig bei der Einstellung der Kategorie in der INI-Datei sein. Bei jeder neuen Frage sucht das Programm eine Spielfrage, die zum Gewinnstand passt und noch nicht gespielt wurde. Wenn bei der Suche zusätzlich noch eventuell passende Fragen rausgekegelt werden, weil ihre Kategorie schon zu oft vorgekommen ist, kann es schnell eng werden.

Gleiches gilt für kurze Spielfragendateien. Bei weniger als 50 Fragen machen Kategorien eigentlich keinen Sinn und man sollte den Parameter [P41] in der wwm.ini auf 0 stellen.

Bis zu 1000 Kategorien sind zurzeit in einer Spielfragendatei möglich.

Seit 9/2023 kann der Einsatz von Kategorien komplett über die Fragendatei gesteuert werden.



Altersbeschränkung der Spielfrage

Wenn eine Frage die Zeile [37] mit einer Zahl > 0 enthält, lässt sie sich beim Einsatz der Fragendatei mit jüngeren Kindern ausblenden.
Der Parameter [P37] in der wwm.ini steuert diese Alterskontrolle: Steht hier eine 0, findet keine Alterskontrolle statt. Steht hier z.B. 16, werden nur Fragen angezeigt, bei denen in Zeile [37] ein Mindestalter <= 16 eingetragen ist.

[37]16

Diese Option macht Sinn, wenn man eine Fragendatei mit sehr vielen Fragen pflegt, die mit Erwachsenen gespielt werden soll, aber hier und da auch mit Kindern eingesetzt wird.

Bestenliste führen

Bei Schulfesten aber auch im vernetzten Computerraum - also immer wenn mehrere Personen die gleiche Fragendatei spielen, bietet sich diese Option an.
Wenn der Parameter [P85] - normalerweise ‚0‘ - auf ‚1‘ gesetzt wird, verwaltet das Programm automatisch eine Bestenliste. Die Datei ‚Bestenliste.txt‘ wird selbständig im Programmordner erzeugt, ergänzt, sortiert und angezeigt. Ein anderer Ort ist möglich, auch die Schriftart für die Anzeige der Liste lässt sich frei wählen. Sinn machen an dieser Stelle aber nur Schriftarten mit festen Laufweiten wie z.B. Courier, Lucida Console und Comic Sans.

; Bestenliste wird geführt
[P85]1
; anderer Ort für die Bestenliste
[P86]N:\wwm
; Schriftart für die Bestenliste
[P87]Lucida Console

Auch über die Fragendatei lässt sich die Bestenliste einschalten. Es lässt sich auch ein anderer Dateiname (speziell für diese Fragendatei) festlegen.

; Bestenliste wird geführt
[85]1
; anderer Dateiname für die Bestenliste
[84]andere_Bestenliste.txt

 


Spielfragen mit zwei richtigen Antworten (ab 9/23)

Bei der Zusammenstellung einer Fragendatei über den richtigen Gebrauch von Präpositionen für ein Mädchen mit ausländischen Wurzeln ergaben sich zufällig Fragen, bei denen zwei der vorgeschlagenden Antworten passten, obwohl programmtechnisch nur eine richtig sein durfte. Normalerweise hätte für einen geregelten Spielbetrieb die zweite ‚richtige‘ Antwort durch eine nicht passende Präposition ersetzt werden müssen-
oder das Programm musste erweitert werden, um auch mit Fragen umgehen zu können, die zwei richtige Antworten haben. Obwohl diese Thematik seinerzeit bei den Vorüberlegungen zur neuen Datenstruktur nie zur Debatte stand, ließ sich diese Programmerweiterung relativ leicht einbauen.

Der Parameter [P38] in der wwm.ini war noch frei und wurde mit der neuen Programmvariablen ‚zwei_Antworten_moeglich‘ verknüpft:

;zwei Antworten möglich? Default '0', d.h. nein!
[P38]1

Dann galt es, die zweite richtige Antwort zu kennzeichnen.

     [01]Ergänze:|Der neue Plan gilt ____ November.
     [52]ab
     [73]bis
     [04]auf
     [05]zu
     [06]Der neue Plan gilt ab November.|Auch: Der neue Plan gilt bis November.
     [99]

In Anlehnung an die ‚normale‘ Kennzeichnung einer richtigen Antwort durch die Addition von 50 zur Zeilennummer habe ich im Programm die Addition von ‚70‘ zur Zeilennummer für die zweite richtige Antwort festgelegt.

Bisher scheint alles zu funktionieren:
Der 50:50-Joker löscht nur die beiden falschen Antworten, auch der simulierte Publikumsjoker bevorzugt beide richtigen Antworten. Sogar der FragenDesigner spielt (bei den bisherigen Tests) richtig mit.

Die Zwei-richtige-Antworten-Option lässt sich auch ohne Änderung der wwm.ini über die aktuelle Fragendatei einschalten, indem irgendwo (am besten ganz am Anfang) eine Frage mit Kennnummer [38]1 eingefügt wird.

Dennoch rate ich dazu, Fragendateien mit entsprechenden Fragen vor ‚öffentlichem‘ Einsatz ausgiebig zu testen.  


Zeitlimit für bestimmte/alle Fragen (ab 9/23)

Der Parameter [P46] in der wwm.ini entscheidet darüber, ob und wie Fragen mit Zeitbegrenzung gespielt werden sollen. Wird die Stoppuhr mit einer Zeitangabe (in MilliSekunden) hinter [P46] eingeschaltet, muss die Frage innerhalb der Zeit beantwortet werden, sonst ist dieser Durchlauf vorbei. Die maximal einstellbare Zeitdauer ist knapp 100 Sekunden.

Die gleiche Wirkung erzielt eine Steuerfrage mit der Kennziffer [46] in der aktuellen Fragendatei.

;Zeitbegrenzung nutzen
;0 - (default) keine Zeitbegrenzung
[P46]99999

Für den Fall, dass in einer Fragendatei die meisten Antworten in 5 Sekunden locker zu beantworten sind, diese Zeit für einige spezielle Fragen aber nicht ausreichen würde, kann man einer solchen Frage eine Zeile [47] mitgeben und in dieser eine längere Antwortzeit einstellen.

 


Vorhandene Spieldateien der Version-4 konvertieren

Für die Versionen bis 4.34 entworfenen Spieledateien gibt es allein in der Tauschbörse-Unterricht Unmengen von Fragen. Diese können mit relativ wenig Aufwand für die neue Version konvertiert werden:

Ein Rechtsklick mit gedrückter Shifttaste auf das gelbe ‚u‘ im WWM-Logo links oben öffnet ein Fenster, in dem eine der alten Dateien ausgewählt werden kann. Nach Bestätigung (Doppelklick oder OK) schließt sich das Dateifenster wieder und man findet im gleichen Ordner zusätzlich eine Datei w20-Dateiname.txt.

Diese Konvertierung gelingt, da die v4-Fragen ebenfalls eine (wenn auch andere) zeilenorientierte Datenstruktur haben.

Wenn die Konvertierung nicht klappt, und das Programm mit einer Fehlermeldung abbricht, sollten Sie die v4-Datei mal mit NotePad++ öffnen und gucken, ob vielleicht

  • bei einer Frage die vierte Zeile (FZ3=…) fehlt,

  • ungewöhnliche Leerzeilen innerhalb einer Frage enthalten sind (z.B. unter der Fragennummer)

Wenn ja, sollten Sie diese Abweichungen korrigieren und den Vorgang wiederholen. Bei hartnäckigen Fehlern empfehle ich, die Datei abschnittsweise zu konvertieren (1. Hälfte, 1.Hälfte der zweiten Hälfte …) und die Fehler so systematisch einzukreisen.

Übernommen werden Fragen, Antworten, Min und Max, längere Fragen müssen ggf. nach der Konvertierung leicht angepasst werden, damit die Zeilenumbrüche wieder passen.

Die Fragedateien aus der ›Sackgasse‹ (v5.x und v6.x s.o.) können leider nicht so einfach konvertiert werden. Laden Sie solche Dateien einfach in den Frageneditor der Version 5/6 und kopieren Sie Frage und Antworten einzeln.  


Spieldateien mit sehr vielen Fragen nutzen

Wenn Sie sich intensiv mit dem Programm beschäftigen, wird irgendwann der Wunsch nach einer ›großen Spieldatei‹ auftauchen, die man in Vertretungsstunden oder bei ähnlichen Gelegenheiten einsetzen kann.

Das Programm setzt hier die Grenze bei 15.000 Fragen pro Spielfragendatei. (Wenn diese Grenze für Sie wirklich mal relevant werden sollte, bin ich gern bereit, Ihnen im Tausch gegen die Fragendatei eine Version mit mehr möglichen Fragen zu erstellen…)

Der Umgang mit großen Spielfragendateien setzt große Sorgfalt und gute Planung voraus, denn Sie können mit ein paar unbedachten Mausklicks richtig viel Schaden anrichten!

Daher hier ein paar Tipps:

  • Bringen Sie von Beginn an Ordnung in die Datei (z.B. sortieren Sie nach Kategorien und darin nach Wertigkeit)!

  • Kopieren/verschieben Sie Einzelfragen immer komplett (von vor der ersten bis unter die letzte Zeile)!

  • Machen Sie ausgiebig Gebrauch von Kommentar- und Leerzeilen!

  • Suchen Sie vor dem Hinzufügen einer neuen Frage nach Wörtern/Begriffen aus dieser Frage - Vielleicht gibt es eine ähnliche oder gar die gleiche Frage bereits.
    (Ich habe beim Check einer Datei mit mehr als 1700 Fragen gleich drei doppelte Fragen entdeckt.)

  • Wenn Sie für eine neue Spielfrage eine schon vorhandene kopieren, gilt es besonders sorgfältig zu sein:
    - Haben Sie auch die mitkopierte Erläuterung an die neue Frage angepasst oder sie ggf. gelöscht?
    - Haben Sie die Bilder und Sounds angepasst oder ggf. gelöscht? Gerade Bilder werden hier gern vergessen.
    - Haben Sie die (neue) richtige Antwort markiert?
    - Passen die Schrifteinstellungen?
    (Bei meiner Kontrolle der bereits erwähnten 1700-Fragen-Datei habe ich alles mehrfach entdeckt…)

  • Wenn Sie in eine große Fragendatei weitere Fragen aus anderen Dateien eingefügt haben, empfiehlt es sich, häufiger mal durch die Datei zu blättern, um zu krasse Unterschiede bei den Schriftgrößen zu erkennen und ggf. auszugleichen.
    Rechtsklick blättert vorwärts, Linksklick blättert zurück. Bei gedrückter Shift-Taste wird jeweils 10 Fragen geblättert, wenn zusätzlich auch die Ctrl-Taste gedrückt ist, 50 Fragen. Wenn eine Frage eine Erläuterung ([06]) oder ein zweites Bild/Sound ([16/18]) hat, wird das beim Weiterblättern angezeigt/abgespielt.

  • Machen Sie häufiger Sicherungskopien und sichern Sie dabei mehrere Versionen!

Eine Frage kopieren und woanders wieder einfügen und dann nur leicht verändern ist verführerisch und führt schnell zu vielen neuen Fragen - leider auch genauso schnell zu Flüchtigkeitsfehlern, die man später oft nur durch Zufall entdeckt!
Wenn Sie bei einem solchen Kopiervorgang gestört werden sollten, löschen Sie die Kopie einfach und erstellen Sie sie erneut, wenn Sie in Ruhe weiter werkeln können. Unvollständig bearbeitete Kopien von existierenden Fragen haben bei mir den größten Anteil von Fehlern erzeugt!
Frei nach Murphy tauchen solche Fehler am liebsten zu völlig ungeeigneten Zeitpunkten und Gelegenheiten auf …



Qualität des Publikumsjokers

Bei Geburtstagsfeiern etc. gibt es Fragen, die der Jubilar unbedingt richtig beantworten muss, damit er weiter kommt. Dabei kann der simulierte Publikumsjoker helfen. Fügen Sie dazu ggf. die Zeile [13] in die Spielfrage ein. Falls der Kandidat bei dieser Frage den Publikumsjoker zieht, wird der hier eingestellte Wert beim Ausknobeln des Prozentwertes für die richtige Antwort nicht unterschritten.

[13]70

Lässt man die Angabe weg, erhält die richtige Antwort in Anhängigkeit vom bereits erspielten Gewinnbetrag mindestens einige Prozent der Stimmen des virtuellen Publikums. Die Werte sind fest programmiert und können durch entsprechende Einträge ([J01]-[J15]) in der INI-Datei überschrieben werden. Dort finden Sie auch die fest einprogrammierten Werte.
Je höher ein Wert, desto wahrscheinlicher zeigt der Publikumsjoker die richtige Antwort an. Werte ab 30 zeigen ziemlich sicher richtig an während man mit einem Wert nahe 0 den Kandidaten durchaus auch mal in die Irre leiten kann.

Wenn eine zweite richtige Antwort markiert ist, werden hier eingestellte Sicherheitswerte von über 40% automatisch auf 40% reduziert. So bleiben für die beiden falschen Antworten maximal 20% übrig, denn jede der beiden richtigen Antworten bekommt mindestens 40%.


Schriftart und -größe der Spielfrage

Fragen, Antworten und die Erläuterung werden normalerweise in der Schriftart Comic Sans MS angezeigt. Die Schriftgröße richtet sich nach der Größe der Programmoberfläche. Die im Programm voreingestellt Schriftart und -größe können in der Inidatei für alle Spielfragen anders voreingestellt werden.
Fügt man in eine Spielfrage die Zeilen [20]-[28] ein, so werden nur für diese eine Frage die Voreinstellungen überschrieben.

[20]Schriftart, default Comic Sans MS
[21]Schriftgröße für 1024er Auflösung, default 15 pt
[22]Schriftgröße für 1280er Auflösung, default 18 pt
[23]Schriftgröße für 1600er Auflösung, default 21 pt
[25]-7
[26]12 Schriftgröße für das Feld ›Erläuterung‹ (1024)
[27]15 Schriftgröße für das Feld ›Erläuterung‹ (1280)
[28]18 Schriftgröße für das Feld ›Erläuterung‹ (1280)

Mit den Zeilen [26] - [28] kann man auch bei groß eingestellten Schriften längere Erläuterungen passend in das Anzeigefeld bekommen. Hier muss man ggf. ein wenig experimentieren.

Schließlich gibt es noch die Zeile [25] Hier kann man die Schriftgröße für die Frage nochmals ein wenig korrigieren. Dieser seltene Fall tritt z.B. ein, wenn wegen langer Antworten ein kleiner Font gewählt wurde und eine kurze Frage dadurch etwas verloren in dem großen Feld wirkt.


Bilder

Über die Zeilen [15] und [16] können jeder Spielfrage bis zu zwei Bilder zugeordnet werden. Die Bilder müssen sich in einem Ordner ›pictures‹ befinden, der Unterordner des Ordners sein muss, in dem die Fragendatei gespeichert ist.
Die Bilder sollten eine Größe von 700x360 (noch besser 698x357) Pixeln haben, der Dateiname darf bis zu 50 Zeichen lang sein und sollte keine Leerzeichen enthalten.
Bild1 wird zusammen mit der Frage angezeigt, Bild2 wird nach dem Klick auf ›Richtig ?‹ angezeigt, zusammen mit einer ggf. vorhandenen Erläuterung zur Spielfrage.
Die freie Online-Version bringt nach vier angezeigten Bildern manchmal einen Hinweis auf die Vollversion.

[15]bild1.jpg
[16]bild2.png

Neue Bilder erzeugt man leicht mit PhotoShop. Ich gehe mal davon aus, dass Sie ein passendes Bild im Netz gefunden haben und jetzt im Browser sehen.

  • Rechtsklicken Sie das Bild und wählen Sie ›Grafik kopieren‹.

  • Laden Sie die Datei !black.jpg und speichern Sie sie gleich unter einem passenden Namen.

  • Fügen Sie das gewünschte Bild aus der Zwischenablage ein.

  • Passen Sie die Größe an (Strg-T).

  • Reduzieren Sie alle Ebenen auf die Hintergrundebene.

  • Speichern Sie das Bild.

Wer PhotoShop nicht hat oder nicht mag, kann z.B. mit InkScape den Bildausschnitt festlegen und das Ergebnis als *.jpg exportieren:

  • Laden Sie die Datei Neues_Bild.svgz. Sie sehen zwei Rechtecke.

  • Fügen Sie das gewünschte Bild aus der Zwischenablage ein.

  • Schieben Sie das weiße Rechteck über das Bild und legen Sie den gewünschten Ausschnitt fest. Wenn dabei die Größe des Rechtecks oder des Bilds verändert werden muss, achten Sie auf die Proportionen (Strg-Taste gedrückt halten).

  • Wählen Sie das Rechteck und das Bild aus.

  • Wählen Sie → Objekt → Ausschneidepfad → setzen.

  • Schieben Sie das schwarze Rechteck genau über den Bildausschnitt.

  • Bringen Sie das schwarze Rechteck mit Bild↓ hinter den Bildausschnitt.

  • Exportieren Sie das (immer noch ausgewählte!) schwarze Rechteck als IhrBild.jpg (~700x360 Pixel).

Die letzten drei Schritte sind notwendig, damit nur der Teil des Bildes exportiert wird, den Sie ausgewählt haben.

Auch das kostenlose IrfanView lässt sich gut für den Bildausschnitt nutzen:

  • Fügen Sie das Bild über die Zwischenablage in IrfanView ein.

  • Passen Sie Größe/Auflösung des Bildes über → Image → Resize/Resample [Strg-R] auf grob 800x400 an.

  • Vergrößern [+] Sie das Bild so weit wie möglich.

  • Ziehen Sie mit der Maus ein beliebiges Rechteck auf.

  • Vergrößern/verkleinern Sie das Rechteck vertikal und horizontal, bis in der Kopfzeile (fast ganz rechts) 700x360 (oder 698x357) angezeigt wird.

  • Verschieben Sie (rechte Maustaste) das Rechteck, bis es den gewünschten Ausschnitt enthält.

  • Schneiden Sie mit → Bearbeiten → Freistellen [Strg-Y] den unerwünschten Rest weg.

  • Speichern Sie Ihr Bild.


Jingles & Sound

k23/boerse.pic/wwm2020_sound.jpg

Das Programm spielt wie die Vorgängerversionen zu allen möglichen Aktionen Jingles ab.

Passende Soundtracks findet man, wenn man nach ‚Millionär‘, ‚Archiv‘ und ‚soundtracks‘ googelt. Um den Sound einzuschalten, muss in der Datei wwm.ini die Zeile [M99] einkommentiert werden (einfach Semikolon davor löschen).
Die anderen Zeilen [Mxx] müssen ggf. an die Bezeichnungen der Sounddateien angepasst werden.

Neu ist, dass jeder Spielfrage zwei eigene Sounds zugeordnet werden können, die zurzeit ebenfalls als *.mp3-Datei im Sounds-Pfad vorliegen müssen. Das Handling ist wie bei den Bildern:
Sound-1 ([17]) wird zusammen mit der Frage, Sound-2 ([18]) zusammen mit der Erläuterung abgespielt.

In der Demofragendatei wird ersichtlich, dass man auf diese Weise das Programm recht gut als Vokabeltrainer einsetzen kann. Durch einen Klick auf Bild2 kann man die Wiedergabe von Sound-2 wiederholen.

[17]Sound1.mp3
[18]Sound2.mp3

  

Videos

Seit Juni 2022 können jeder Spielfrage auch zwei eigene Videos zugeordnet werden. Getestet habe ich bisher nur *.mp4-Dateien, die im videos-Pfad vorliegen müssen. Das Handling ist wie bei den Bildern:
Video-1 ([08]) wird zusammen mit der Frage, Video-2 ([09]) zusammen mit der Erläuterung abgespielt.
Wenn Videos in eine Frage eingebaut sind, funktionieren hier Bilder & Sound nicht mehr. Die anderen Fragen sind davon aber nicht betroffen.

[08]Video1.mp4
[09]Video2.mp4

 


Besonderheiten bei den Fragen und Antworten

Das Zeichen ›&‹ (ampersand, ›kaufmännisches Und‹) muss als && (also doppelt) in eine Frage/Antwort eingegeben werden, sonst wird es nicht angezeigt. Der Grund für diese Besonderheit liegt in der Programmiersprache und den Eigenschaften des benutzten Anzeigeelements.


Programmeinstellungen

Wie bei den Vorgängerversionen kann man bestimmte Verhaltensweisen des Programms beim Start festlegen. Die neue Version nutzt dafür außer Aufrufparametern (P) eine INI-Datei (I).

Die Datei ›wwm.ini‹ wird beim Programmstart automatisch eingelesen. Was die einzelnen Zeilen bewirken, steht größtenteils in Kommentarzeilen dabei.

Zeilen, die mit einer eckigen Klammer beginnen, werden vom Programm ausgewertet, die übrigen sind Kommentare und werden überlesen.

Achtung:
Die Zeilen [P88]-[P89] dürfen Sie keinesfalls ändern, da hier Ihre Lizenzdaten abgelegt sind. Auch alle Zeilen, die mit [Lxx] beginnen, lassen Sie besser unverändert, da sonst die Grafikfragen beeinträchtigt werden könnten. Das geht hin bis zum Programmabsturz! 


Pfade (P&I)

Ohne spezielle Einträge in der INI-Datei erwartet das Programm beim Start eine Datei wwmfragen.txt in dem Ordner, in dem sich wwm2020.exe befindet. Über die Zeilen P11-P13 können hier auch andere Werte vorgegeben werden:

;Festlegen einer alternativen Fragendatei
[P11]die_leber.txt
;Festlegen des Speicherorts für die alternative Fragendatei
[P12]N:\klasse_10\bio\
;in diesem Pfad befinden sich die Bilder
[P13]N:\klasse_10\bio\pictures

Ab 10/2023 kann auch über den Aufrufparameter -F eine andere Fragendatei ausgewählt werden.

;Festlegen einer alternativen Fragendatei
wwm2020 -fdie_leber.txt

  

Schriftart und -größe aller Spielfragen (I)

Fragen, Antworten und die Erläuterung sind in in der INI-Datei für alle Spielfragen voreingestellt.

[P20]Comic Sans MS
;Fontgröße für 1024x768
[P21]15
;Fontgröße für 1280x1024
[P22]18
;Fontgröße für 1600x1200
[P23]21
;dto. Erläuterungen
[P26]12
[P27]15
[P28]18

Wenn eine Frage keine der Zeilen 20-29 hat, gelten automatisch die hier voreingestellten Werte. Diese können aber bei jeder einzelnen Frage explizit überschrieben werden.  

Soundeinstellungen (I)

Erst durch das Löschen des letzten Semikolons in diesem Abschnitt wird der Sound eingeschaltet!

Tipp: Wenn Ihnen beim Testen oder Spielen der Sound auf die Nerven geht, lässt er sich mit Rechtsklick auf [nächste Frage] dauerhaft für diesen Durchgang abschalten.

;M01-M15 Frage angeklickt bei Gewinnstufe 01-15
[M01]f1-5.mp3
[M02]f1-5.mp3
...
[M14]f14.mp3
[M15]f15.mp3
[M16]intro.mp3
[M17]falsche_antwort.mp3
[M21]1-5-richtig.mp3
[M22]1-5-richtig.mp3
...
[M30]1-5-richtig.mp3
[M31]1-5-richtig.mp3
[M32]0032000_gewonnen.mp3
[M33]0064000_gewonnen.mp3
[M34]0125000_gewonnen.mp3
[M35]0500000_gewonnen.mp3
[M36]1000000_gewonnen.mp3
[M41]joker50-50.mp3
[M42]joker_telefon.mp3
[M43]joker_publikum.mp3
;Sounds einschalten durch Löschen des Semikolons in der nächsten Zeile
;[M99]sounds\

 

Andere Sprachen (I)

Der Einsatz des Programms in anderen Sprachen ist möglich und funktioniert über Sprach-Codes (DE, EN, FR…). Die INI-Datei enthält ab Zeile [S1000] Programmmeldungen, die in andere Sprachen übersetzt werden können. Die Nutzung anderer Sprachen ist eigentlich recht simpel und Sie können (müssen!) ggf. da selbst aktiv werden:

[S0099]DE-deutsch
;[S0099]EN-englisch
;[S0099]FR-französisch
;[S0099]RU-russisch
[S1000]DE-Frage
[S1000]EN-Question
[S1000]FR-Question
[S1000]RU-Bопро́с
;Fragebutton ab der zweiten Frage
[S1001]DE-Nächste Frage
[S1001]EN-Next Question
[S1001]FR-Question suivante
[S1001]RU-Cледующий вопроc

Zeile [S0099] stellt mit den ersten beiden Buchstaben hinter der eckigen Klammer die benutzte Sprache ein, die anderen Sprachen müssen hier auskommentiert werden. Falls versehentlich bei mehreren Sprachen der Semicolon gelöscht wird, ›gewinnt‹ (wie schon bei den richtigen Antworten) die unterste, da das Programm die INI-Datei zeilenweise von oben nach unten einliest und auswertet.

Alle nachfolgenden Zeilen [Sxxxx] werden nur ausgewertet, wenn sie mit dem Sprach-Code hinter der eckigen Klammer beginnen, der mit Zeile [S0099] festgelegt wurde.

Die INI-Datei ist so bereits für vier Sprachen vorbereitet, die Meldungen sind umgesetzt, soweit mir das mit meinen eingeschränkten sprachlichen Fähigkeiten möglich war. Einige Meldungen stehen auch in den Zeilen für anderen Sprachen noch in deutsch, hier kann jeder selbst für Abhilfe sorgen.

Für den Einbau weiterer Sprachen gibt es zwei Möglichkeiten: - Man überschreibt einfach die Zeilen für eine nicht benötigte Sprache. - Man fügt in jeden 4er-Block eine neue Zeile für die neue Sprache ein.

Falls Sie mal von einer der beiden Optionen Gebrauch machen, hätte ich gern eine Kopie Ihrer INI-Datei ;-)  



Publikumsjoker (P&I)

Die Qualität des Publikumsjokers kann für jede Gewinnstufe angepasst werden. Programmintern (Werte in der Klammer) ist er ziemlich unnütz!

;(17,16,15,14,13,12,11,10,9,8,7,6,5,4,3,2)
[J01]16
[J02]15
...
[J14]11
[J15]11

 


Weitere Programmeinstellungen

Das Programm kann an vielen Stellen für den geplanten Einsatz angepasst werden:

;Zum Testen kann ein Button eingeblendet werden, mit dem man durch die Fragendatei blättern kann: (P&I)
;Rechtsklick blättert vorwärts, Linksklick blättert rückwärts
;Shift-Klick blättert 10 Fragen weiter, Strg-Shift-Klick blättert 50 Fragen weiter
;Im Spielbetrieb sollte hier eine '0' eingetragen werden.
[P30]1

;Anzahl der möglichen Durchläufe mit der aktuellen Spielfragendatei (P&I)
;Wenn genügend Fragen vorhanden sind, kann beliebig oft gespielt werden
;Alternativ kann die Anzahl der Durchläufe direkt über die Fragendatei gesteuert werden (Zeilennummer [31]).
[P31]1

;Sollen fehlende Bilddateien angemeckert oder übergangen werden?
;Beim Testen sollte hier eine '1' stehen, beim Spielbetrieb eine '0'
;Fehlende Bilder werden bei einr '0' (ohne jeden Kommentar) einfach nicht angezeigt.
[P32]1

;Ein paar Zahlen zur Fragendatei
;1 - zeigt die Anzahl der Fragen und die benutzten Kategorien zum Spielbeginn an
;2 - dauerhafte Anzeige
[P35]0

;FSK
;Wenn hier eine Zahl (Alter) eingetragen ist, werden Fragen nicht angezeigt, die eine Zeile [37] mit
;jüngerem Alter haben.
[P37]16

;Wenn hier eine '1' eingetragen ist, können zwei Antworten als richtig markiert werden
;Alternativ kann diese Option direkt über die Fragendatei gesteuert werden (Zeilennummer [38]).
[P38]0

;Kategorien werden angewendet (nur bei sehr großen Fragedateien sinnvoll)
[P41]1
;
;Anzahl Publikumsjoker pro Durchlauf (eigentlich nur zum Testen eingebaut) (P&I)
[P51]1
;
;Anzahl 50-50-Joker (eigentlich nur zum Testen eingebaut)
[P52]1
;
;SchiebenJoker verwenden (wenn Anzahl > 0)
[P55]2
;
;Weiterspielen, wenn die falsche Antwort gegeben wurde.
;'1' lässt Sie weiterspielen, der Gewinnzeiger bleibt aber an der 'erspielten Stelle' stehen.
;'2' lässt Sie einfach weiterspielen ('Geburtstagsmodus')
[P61]0

;Wertestatistik (Fragenverteilung) anzeigen.
[P71]1

;eine Bestenliste wird geführt und beim Programmstart angezeigt (ab 9/2023)
[P85]1
[P86]Pfad_zur_Bestenliste (interessant im Netzwerk)
[P87]Schriftart für die Bestenliste (Courier, Lucida Console oder eine andere Nicht-Proportionalschrift)

;Einstellungen für das Grafiklayout speziell entworfener InkScape-Fragen. BITTE NICHT VERÄNDERN!!!!
[LXX]

Die Zeilen mit [Lxx] sollten Sie auf keinen Fall ändern, wenn Sie nicht genau wissen, was Sie tun. Im schlimmsten Fall stürzt das Programm einfach ab, wenn Sie hier unsinnige Werte eintragen.

 


Programmeinstellungen über die Fragendatei

[noch experimentell] Das Programm kann nicht nur durch die wwm.ini sondern an einigen Stellen auch durch spezielle Einträge in die aktuelle Fragendatei beeinflusst werden. Bauen Sie dazu einfach als erste Frage eine Art ›Steuerfrage‹ in die Fragendatei ein. Durch die im Beispiel gewählten Einstellungen für Min und Max wird diese Frage zwar eingelesen und vom Programm ausgewertet, aber sie wird nie gespielt.
Falls versehentlich der gleiche Parameter in der wwm.ini und in der Steuerfrage genutzt wird, ›gewinnt‹ letzterer:

[00]
[01]Steuerfrage (die beiden ersten Zeilen können auch entfallen)
[11]500       (Frage wird nicht gespielt, da Min > Max)
[12]0
;***Durchläufe     (überschreibt für diese Fragendatei die Durchläufe [P31] in der wwm.ini)
[31]5
;***Infopanel anzeigen (überschreibt für diese Fragendatei den Parameter [P35] in der wwm.ini)
[35]1   (0,1,2)
;***zwei Antworten möglich  (überschreibt für diese Fragendatei den Parameter [P38] in der wwm.ini)
[38]1
;***Zeitbegrenzung (überschreibt für diese Fragendatei die Zeitbegrenzung [P46] in der wwm.ini)
[46]99999
;***Kategorien einschalten, maximal 2 Fragen pro Kategorie werden in einem Durchlauf gestellt
[77]2
;***Falls mehrere Bestenlisten genutzt werden sollen
[84]Neuer_Name_fuer_die_Bestenliste.txt
[85]1   Bestenliste eingeschaltet
;***Falls beim Spielen die gültigen Fragen zu früh ausgehen:
[91]1   TestModus wird aktiviert - Anzahl der passenden Restfragen zur Gewinnstufe wird angezeigt
;   Falls mehrere Durchläufe aktiviert sind, fällt hier auf, für welche Bereiche zu wenige Fragen da sind.
[99] (diese Zeile darf auf keinen Fall weggelassen werden!)

Ich empfehle, die Kennzahlen [31], [38], [46], [77], [84] und [85] nur in dieser einen Steuerfrage und nicht auch noch in anderen Fragen zu verwenden, da die ganze Geschichte sonst für Sie sehr unübersichtlich wird.  


Fragendesigner

k23/boerse.pic/fragendesigner.png

Designen ist sicherlich etwas hoch gegriffen, aber dieser Programmteil erleichtert die Einstellung von Schriftart und -größe bei normalen Spielfragen doch erheblich.

Die Vorgehensweise klingt auf den ersten Blick ungewöhnlich, ist aber letztlich so einfach, dass ich zurzeit keine Veranlassung sehe, das Programm zu erweitern, um daran etwas zu ändern.

Das Bild rechts erscheint nach einem [Umschalt-Klick] auf 500.000€ in der Gewinnanzeige.

Was die Buttons, Schiebe- und Wippregler mit der gerade angezeigten Frage machen, sollten Sie einfach mal ausgiebig ausprobieren.
Keine Angst, Sie machen an Ihren Fragen nichts kaputt, das Programm greift zurzeit nur lesend auf die Fragendatei zu.

Wenn Sie wirklich Änderungen an einer Frage vornehmen wollen, öffnen Sie die Fragendatei mit z.B. NotePad++. Der Austausch zwischen Fragendesigner und Textprogramm erfolgt über die Windows-Zwischenablage.

Markieren Sie alle Zeilen einer Spielfrage im Texteditor mit der Maus und kopieren Sie sie mit [Strg-c] oder über das Menü irgendwie in die Zwischenablage. (Markiert werden müssen die kompletten Zeilen. (Dazu von vor Zeile [00] die Maus bis unter die letzte Zeile [99] ziehen.)

Im Programm holt man sie durch einen Klick auf den Button ›Spielfrage aus ClipBoard‹ ab und kann jetzt über den Wippregler am gleichen Button die Größe der Texte anpassen. Dabei sollte man nicht vergessen, diese Größenanpassung für alle unterstützten Bildschirmauflösungen zu wiederholen.
(Wenn beim Klick auf den Button nichts angezeigt wird, haben Sie vermutlich zu viele Zeilen markiert.)

Der Wippregler ändert die Schriftgröße von Frage und den vier Antworten immer gleichzeitig. Falls das Schriftgrößenverhältnis von Frage zu den Antworten nicht passt, kann über den Wippregler-[25] die Frage auch allein geändert werden.

Falls die Frage eine Erläuterung hat, schaltet man diese anschließend mit dem zweiten Button auf den Schirm und wiederholt die Größeneinstellung (wieder alle unterstützten Auflösungen).
Hat die Frage keine Erläuterung, ist der Button ausgegraut.

Die beiden langen Schieberegler in der Mitte bestimmen den Spielbereich der Frage.

Die Schriftart wählen Sie mit Rechtsklick auf den obersten Button (›Spielfrage aus ClipBoard‹).

Zum Schluss wird die Frage über den Button ›Spielfrage zurück kopieren‹ wieder in die Zwischenablage gebracht, von wo aus sie mit [Strg-v] in die Spielfragendatei eingefügt wird. (Der letzte Schritt funktioniert nicht in der freien Onlineversion. Die benötigten Werte für die Zeilen [21]…. lassen sich aber auch händisch übertragen).

Wenn im Texteditor noch die Markierung vom anfänglichen Kopiervorgang steht, ersetzt das Einfügen die alte Version der Spielfrage durch die ›designte‹.



Wie komme ich an die DVD-Version?

Die kostenlose Online-Version des Programms lässt sich problemlos spielen und ist nur an wenigen Stellen eingeschränkt. Die mitgelieferten Demos sind zertifiziert und laufen auch mit der freien Version ohne Einschränkungen.

Die DVD-Version kann zusätzlich:

  • bei jeder Frage bis zu zwei Bilder anzeigen bzw. Sounds oder Videos abspielen. Bei der freien Version kommt nach dem vierten angezeigten Bild manchmal ein Hinweis auf die Vollversion.

  • durch die gesamte Spielfragendatei blättern. Dabei fallen ggf. Fehler in der Spielfragendatei auf.
    Bei der freien Version verschwindet irgendwann der Button, mit dem man weiterblättert.

  • Sounds/Videos bei allen Fragen abspielen. (Sonst nur bis 500€ Gewinnsumme).

  • ein eigenes Bild anstelle der Tauschbörsen-Werbung anzeigen.

  • ein eigenes Gewinnstufenbild anzeigen.

  • leere Einträge in die Bestenliste verhindern.

  • eine Testfrage designen.

Auf allen DVD/Images ist seit 01.06.2021 automatisch eine für den Besteller lizensierte Version dabei. Besteller aus 2020 und später erhalten ihre Lizenzdaten auf Anfrage kostenlos.



Updates

Immer wieder mal zeigen sich im Spielbetrieb kleine Probleme oder es fließen neue Ideen in das Programm ein. Als DVD-Besitzer bekommen Sie diese Änderungen und Erweiterungen über das Update automatisch mit.
Kopieren Sie einfach die neue Programmversion (wwm2020.exe) aus dem Update in den Ordner, aus dem heraus Sie das Spiel normalerweise starten.
Etwas aufwendiger ist das Update der Datei wwm.ini. Diese Datei müssen Sie tatsächlich zeilenweise selbst überarbeiten, um Ihre eigenen Änderungen nicht zu verlieren. Einige Parameter sind inzwischen entfallen, da sie im Programm nicht bzw. nicht mehr benutzt werden, andere sind hinzugekommen.



Spielfragen zertifizieren

Auch bei dieser Programmversion gibt es die Möglichkeit, Spielfragendateien so zu markieren, dass sie ohne Einschränkungen mit der freien Version gespielt werden können. DVD-Besitzer können ihre Spielfragen kostenlos bei mir zertifizieren lassen.



Programm zertifizieren

Da die »Tauschbörse Unterricht« für mich schon lange ein Zuschussgeschäft ist, spare ich Kosten ein wo immer es mir möglich ist. Wenn Sie das Programm auf Ihrem Rechner durch Doppelklick starten, kommt wahrscheinlich eine Fehlermeldung, die besagt, dass das Programm nicht zertifiziert ist. Im Dezember 2023 wurde es beim Kopieren auf ein Notebook sogar vom Defender gelöscht - angeblicher Trojanerbefall.
Lesen zu diesem Thema bitte diese Anmerkungen .



Layouts

Die Vorgängerversionen 5 und 6 sind entstanden, um Fragen und Antworten fett, kursiv, farbig oder durch Schriftarten besser zu gestalten. Das ist mir zwar soweit gelungen, hat sich aber letztlich als Sackgasse erwiesen, da die gewählte Datenstruktur bereits mit Brüchen hoffnungslos überfordert war.

Die neue Version wurde daher so angelegt, dass es bei der Gestaltung einer Spielfrage nahezu keine Beschränkung mehr gibt.

Die grafischen Gestaltung wird daher komplett ausgelagert an Programme, die so etwas viel besser können und das Ergebnis einfach über ein spezielles Zwischenformat wieder eingelesen.

Mehrere unterschiedliche Layouts sind bereits implementiert.

  • »Layout 01« - Fünf weitere auf der cd
    Mehrere unterschiedliche Layouts bieten Ihnen hier viele Möglichkeiten.
    Layout-01

Auf diese Weise gibt es keinerlei Beschränkungen bei der Gestaltung der Spielfrage mehr. Wenn Sie wollen, können Sie die Frage sogar mit Buntstiften auf Papier gestalten, mit dem Handy abfotografieren und mit PhotoShop o.ä. (auch IrfanView) die einzelnen Bereiche in das passende InkScape-Layout kopieren.

Inzwischen sind die ersten Demofragen mit fünf unterschiedlichen Layouts fertig und können auch gespielt werden.

k23/boerse.pic/wwm2020_01.jpg k23/boerse.pic/wwm2020_01b.jpg

Layout 1 übernimmt in etwa die Vorgaben der Vorversionen.










































k23/boerse.pic/wwm2020_02.jpg

Layout 2 (Daltons Atomtheorie, rechts) bietet etwas mehr Platz für die Antworten bei weniger Platz für die Frage.



















k23/boerse.pic/wwm2020_06.jpg

Layout 06 (Blätter rechts) besteht nur aus einer schmalen Frage und zweimal zwei darunter angeordneten kurzen Antworten.




















k23/boerse.pic/wwm2020_08.jpg

Layout 08 (Kalahari rechts) besteht nur aus einer riesigen Frage und vier darunter angeordneten kurzen Antworten.




















k23/boerse.pic/wwm2020_09.jpg
Layout 09 besteht ebenfalls nur aus einer riesigen Frage und vier daneben angeordneten kurzen Antworten.





Weitere (insgesamt 10) Layouts sind im Programm vorgesehen aber noch nicht spezifiziert. Hier bin ich durchaus offen für Vorschläge.


Nicht nur die Fragen, auch die Gewinnstufen können jetzt beliebig angepasst werden, da auch sie inzwischen nur aus einer PNG-Datei bestehen. Über die Ini-Datei kann diese Datei durch eine andere ersetzt werden, in der an gleicher Stelle andere Dinge stehen. So kann man beliebige Preise ausloben. Näheres dazu entnehmen Sie bitte dem Handbuch.



Fragendateien mit Grafikfragen

Die hier aufgeführten Pakete funktionieren erst mit Programmversionen ab November ‚23. Die aktuelle Programmversion findet sich im Update-Bereich, eine angepasste neue INI-Datei erhalten Sie auf Anfrage per EMail.

Eine neue Grafikfrage mit InkScape erstellen

  1. Starten Sie InkScape (Version 1.3) und laden Sie die Datei mit dem passenden Layout (fragendesign-01(12).svg, fragendesign-02(12).svg …).
    Mit der Version 1.2alpha wurde der PNG-Export geändert, daher mussten die Vorlagen überarbeitet werden.

  2. Speichern Sie die Datei gleich wieder ab, z.B. als Winkel_001.svg. Der hier gewählte Dateiname muss mit dem in der zugehörigen Spielfragendatei unter [98] festgelegten Namen übereinstimmen.
    Wichtig: Der *Dateiname* darf den Begriff ›Layout‹ nicht enthalten!!! (Hintergrund: Die Vorlagen enthalten ein Schlüsselwort, z.B. ›Layout-08‹, anhand dessen das Programm einige Einstellungen vornimmt.)

  3. Schalten Sie die Ebene ›Wie geht‹ unsichtbar oder löschen Sie sie gleich ganz. Sie hat für die Gestaltung keine Bedeutung und dient nur für Neulinge zur Orientierung, welche Elemente in welches Feld müssen.

  4. Schalten Sie die Ebene ›Entwurf‹ sichtbar und frei und wählen Sie sie aus (default).

  5. Gestalten Sie Ihre Frage (nur[!] in der Ebene ›Entwurf‹).
    Bei der Gestaltung haben Sie alle Freiheiten, wenn Sie sich an ein paar Vorgaben halten:
    • Alle Elemente einer Spielfrage müssen sich komplett innerhalb der für sie vorgesehenen Bereiche befinden.
    • Genauer: Sie müssen sich exakt innerhalb befinden und die Bereiche ggf. komplett ausschöpfen.
    • Bei den Antworten muss links etwas Platz für die Antwortbuchstaben sein.
    • Wählen Sie die Farbe der Antwortbuchstaben (alle vier gleich!!!) passend zum Hintergrund aller Antworten.
      Bedenken Sie: Jeder Buchstabe kann beim Spielen in jedem Antwortfeld auftauchen.
      Die Buchstaben dürfen beim Einfärben nicht verschoben werden!.
      (Die Buchstaben müssen allerdings nicht vertikal zentriert in der Antwort stehen … )

  6. Machen Sie die einzelnen Elemente der Spielfrage ein wenig (1,5-3%) unscharf! Diese scheinbar sinnlose Maßnahme führt tatsächlich zu besseren Ergebnissen bei der späteren Anzeige im Programm.

  7. Speichern Sie die Datei!

  8. Verlinken Sie die Datei in einer passenden Fragendatei und kennzeichnen Sie dort die richtige Antwort.

  9. Packen Sie alle Grafikfragen und die zugehörige Fragendatei in ein Archiv (Zip oder 7z).

  10. Schicken Sie mir das Archiv zum Konvertieren.

Die Konvertierung von InkScape-Vorlagen in neue Grafikfragen ist ein mehrstufiger Prozess und leider recht aufwendig. Zuerst wird jede InkScape-Datei in 12(!) PNG-Dateien konvertiert, die dann zu einer neuen Datei zusammengefasst werden.
Da zudem dabei auch noch einige böse Stolperfallen lauern, gebe ich ihn nicht für die Allgemeinheit frei sondern biete ihn nur als Dienstleistung an.

Die Konvertierung der ersten 50 Grafikfragen ist schonmal inklusive, wenn Sie das Programm auf der TB-U-DVD erstanden haben. Geben Sie Ihre Grafikfragen für die Veröffentlichung auf meiner Seite und/oder auf der DVD frei und sind sie für den Einsatz im Unterricht geeignet, ist das Konvertieren sowieso kostenlos.

Die 50 Freifragen gibt es auch für die KollegInnen, die in den letzten 20 Jahren mehr als drei CDs der Tauschbörse-Unterricht erstanden haben.

Den Preis für die Konvertierung weiterer Fragen überlege ich mir, wenn es denn mal wirklich dazu kommt ;-)